자유게시판

신변잡기부터 자유롭게~ 하지만 적당히!

아래 본문이 너무 길어질까봐 다른 얘기는 따로 써본다면..

그란5와 제일 관련 깊은 그란4 얘기를 해봅니다..

그란4의 네트워크 시스템은.. 정말 초보적이고 기초적인 방법이 아닐 수 없었죠..
폴리포니가 네트웍에 얼마나 노하우가 없었는지를 보여주는 방법이었습니다..
그 문제를 해결하기위해 인터넷 네트웍이 아닌 LAN네트웍만 했는데도 말이죠..
카이로 설정하는 방법에 대해서는 논외하도록 하겠습니다..

그란4의 데이타 전송 방식은 그냥 단순히 1:1 방식입니다..
플스 한대가 서버 역할을 하고 그 이외의 플스는 클라이언트가 됩니다..
레이스가 시작되고 각 차량들이 움직이면..
서버 플스를 포함한 클라이언트 차량들의 움직임이
전부 서버에 전송되고 서버에서 처리된 데이타가 서버를 포함한 클라이언트에 재전송 됩니다
그후에 다음 화면이 모니터 상에 뿌려지게 되는 것이죠..

가상으로 만들어지는 라인 없이..
곧이곧대로 전송받은 순수한 데이터만을 받고 뿌리고 받고 뿌리고 합니다..
이 사이에서 발생되는 시간 손실은
네트워크로 연결된 모든 플스에 동일한 시간차로 적용이 되어서
전체적으로 게임의 프레임이 저하된것으로 나타나게 됩니다..

랙이 적으면 적은만큼.. 많으면 많은만큼 프레임 저하를 보게 되는 것이지요..

이미 그란4가 플스의 대부분의 리소스를 활용하고 있는 마당에
다른 클라이언트의 데이터까지 처리하려니.. 시간지연이 생기지 않을래야 안 생길 수 없지요..

여튼 머.. 그란4는 온라인 한번 해보겠다고 했지만..
네트워크에 노하우가 없이 초보적인 방법을 도입하는 바람에.. 온라인이 머.. 그저 그렇게 되어 버렸습니다..

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랠리 마스터라는 게임도 생각나는군요..
상당히 오래된 게임이지요.. 2000년쯤 즐겼던듯 싶습니다..

싱글플레이는 정말 재미있게 했습니다..
이런저런 시스템들이 잘 갖추어져 있고 재미를 상승시켰지요..

하지만 이것또란 네트워크는 쇼킹했는데..

친구와 같이 겜방에 가서 바로 옆에서 같이 네트워크로 멀티플레이를 했는데....
각자의 차는.. 서로 약 0.5초~1초 전의 데이타를 받게 됩니다.... 뭐.. 버퍼링인가요.. ㄷㄷㄷ

친구차가 앞서 달리고 있다면 그것은 1초전에 친구가 달렸던 장면을 보고 있다는 것이지요
똑같은 상황에서 친구차가 저를 보고 있다면..
저는 1초 더 뒤쳐진 상황으로 달리고 있는 것이겠지요..

자.. 이제 앞서 달리는 친구차를 고속으로 들이 받아 봅시다!!
스트레이트 이후 풀브레이킹 하는 앞에 있는 친구차를
뒤에서 브레이킹 없이 그대로 들이 받았더니!!!!!

받혀버린 친구차는... 무슨일이 있냐면서 그대로 코너링을 이어 나갔고..
저는 그자리에 멈춰서 버립니다... 마치.. 벽이라도 받은것 처럼 말이죠...

앞차는.. 그저 더미 입니다..
1초전에 친구가 달렸던 라인만을 그대로 달렸을뿐..
제가 들이 받은 상황에 전혀 영향을 받지 않지요..

똑같은 상황을 친구컴에서 보고 있노라면..
코너전에서 정상적으로 브레이킹 하고 정상적으로 코너링을 하면서 코너를 빠져나가는데..
제가 뒤에서 쏜살같이 달려와서는.. 아무것도 없는 허공에서 갑자기 차체가 요동을 치면서 멈춰섭니다..
거기에는 아무것도 없는데 말이죠....

그래서.. 친구랑 둘이.. 레인보우식스나 밤새도록 했습니다.. -_-;;

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제가 다른 레이싱 게임을 해보지 않아서 잘 모르긴 합니다만 (카트라이더는 잠깐 해봤군요..)
다른 레이싱 게임의 온라인 방식은 어떻게 되는지..
미묘한 추돌이나 부비부비 상황에서 어떻게 큰 충격을 받지 않는지..
궁금하기도 하고.. 나름 생각나는 알고리즘도 있긴 합니다만..
각각 제조회사마다의 노하우가 있거나..
레이싱에 특화된 온라인 물리엔진을 가지고 있는 라이센서가 있을지도 모르겠네요..

그란5에서는 좀더 발전된 온라인 물리엔진으로
재미있는 멀티플레이를 할 수 있었으면 좋겠습니다..
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