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야마우치는 렉서스 IS로 뉘르부르크링을 완주했는데 두가지 랩타임이 나왔다. 하나는 '게임' 스피드로 달린 9분 38초였고 다른 하나의 기록은 9분 48초였다.
"게임상에서는 차량을 100% 밀어 붙일 수 있는 여유가 있습니다. 하지만 현실의 레이싱은 95% 정도로 낮춰야 합니다. 그래서 약간의 오차가 생기죠. 게이머들은 150마일로 질주하는  '진짜' 차량과 '진짜' 장애물 그리고 '진짜' 가드레일과 상대해야 하는 것을 기억해야 합니다.."

그에 따르면 그란투리스모 1편 보다 무려 50배 이상의 비용이 들었으며, 6천만달러에 육박한다고 한다. 폴리포니 디지털 직원만 150명에 달하는 것을 생각하면 그리 놀라운 사실도 아니다.
"그란5는 매우 복잡한 프로젝트였습니다. 달착륙 프로젝트 정도에 비교하고 싶군요. 제작에 6년이 걸렸고 이제야 출시를 목전에 두고 있습니다." 그리고 야마우치에게 가장 큰 변화점은 미디어 플렛폼이 변화했다는 것이었다.

"그란5를 개발하는 6년동안 TV에 큰 변화가 있었습니다. SD에서 HD로 바뀌었죠. 이 말은 예전보다 6배 이상의 데이터를 보여줄 수 있다는 것이죠. 우리에게 가장 큰 어려움은 바로 '시간'이었습니다. 한 트랙을 만드는데 2년이 걸리고, 한 차량을 만드는데 6개월이 걸리는 점을 이해하는것이 중요합니다"

뉘르브루크링을 실제 현실 레이싱과 견줄정도로 만들자는 결정은 야마우치의 자동차과 레이싱에 대한 열정에서 나온 것이다. 또한 그란투리스모는 실제 현실을 반영해 게임의 기술이 실제 레이싱과 다름이 없도록 하자는 그의 확고한 신념을 바탕으로 한 것이다. 그러나 야마우치는 실제 랩타임과 게임 랩타임이 동일하다고 해서 만족하지 않았다. 그에 따르면 실제 트랙에 비해 게임 트랙에 빠지거나 추가되어야 할 것이 있다는 것을 알아챘다고 한다.

"실제 렉서스 IS를 가지고 늬르부르크링을 주행했을 때, 도로가 전혀 평평하지 않다는 것을 느꼈습니다. 일부 구간은 왼쪽으로 약간 기울어져 있고, 또 어떤 부분은 오른쪽으로 기울어져 있었죠. 이것은 트랙을 만드는 어려움 중 하나에 지나지 않습니다. 또 일부 트랙의 묘사가 실제와 다르다는 것을 느낄 수 있었는데요. 예를 들면 코너링이나 브레이킹을 할 때 기준이 되는 나무가 실제 위치와 다를 때도 있었고, 일부 빌딩도 적절히 조정되었어야 했습니다"

- 루리 펌! -

요즘 갠적인일로 소식들을 다 국내소식통에서 퍼다 날르게 되는군요 ^^;;
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겨울림 2010-09-18 오전 01:45

아아... 한 코스가 2년이나.. 헙
여튼. 6년이란 세월도 지났으니. 이젠 진짜 나오겠죠????
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Redbull 2010-09-18 오전 02:07

레이서들은 브레이크타이밍을 주변 사물 또는 나무까지도 이용해서 잡는군요^^
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매버릭 2010-09-18 오전 02:10

데니갓님! 좋은 정보 감사합니다. 밑에 글 포함.

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