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폴리시는“Nothing But The Best”

정확히 금년의 봄의 시점에서 「그랑트리스모」(이하GT) 시리즈의 전세계 누계 생산 출하 갯수가5,000만개를 돌파했습니다.현재도 순조롭게 그 숫자를 늘리고 있습니다만, 우선은 솔직한 감상을.
정말로 리얼리티가 없지요.내가 최초로 만든 게임은 「모타트·그랑프리」(※1)입니다만, 그 당시부터, “20만개 팔리면 행복하다”는 생각했습니다.게임의 구조손으로서.그것이5,000만개지요?

(단위만개)

타이틀명 일본 미국 유럽 아시아 세계 합계
「플레이 스테이션」전용 소프트웨어
그랑트리스모 255 399 430 1 1,085
그랑트리스모 2 171 396 368 2 937
「플레이 스테이션 2」전용 소프트웨어
그랑트리스모 3 A-spec 189 714 585 1 1,489
그랑트리스모 컨셉 2001 TOKYO ※A 43 --- 100 13 156
그랑트리스모 4 프롤로그 79 --- 41 16 136
그랑트리스모 4 124 290 577 15 1,006
「플레이 스테이션 3」전용 소프트웨어
그랑트리스모 5 프롤로그※B 27 55 138 3 223

시리즈 합계:5,032만개(2008년4월말 현재) (※A) 관련 작품 포함한다 (※B) 다운로드판 포함한다

 

숫자가 너무 거대해 실감이 나지 않는다?

응.프레스 릴리스에도 코멘트 보냈습니다만,1책의 소프트를 구입하는데 적어도3분 정도는 걸리는 것이에요.상품을 집고 레지에 대등하고 회계를 하는 그것이 온 세상에서5,000만회 반복해지고 있는 것으로……더이상 상상이 붙지 않는 (웃음).

 

시리즈를 통한 숫자도 놀라움입니다만, 원래 초대 「GT」(으)로부터255만개(일본)라고 하는 숫자도 경이적이네요.

분명히'97년 전후외의 타이틀은, 대체로2만~3만개가 초기 출하 갯수의 평균이었던 것이지만, 「GT」네 나무든지35만개예요.놀랐어요.그렇지만, 기쁜 반면, 내심은 두근두근으로.당시의 레이스 게임의 양식과는 분명하게 차이가 났고, 팔리지 않고 남으면 어떻게 하자, 라든지,35만개는 너무 만든 것이 아닌지, 라든지, 쭉 그러한 걱정을 하고 있었어요.

 

「GT」의 발매는'97년12월23일.크리스마스 직전이군요.

발매 일당시의 일은 지금도 선명히 기억하고 있고, 어쨌든 한순간에 매장으로부터 재고가 없어졌습니다.

 

완매라고 하는 것입니까?

그래.그리고, 그 다음날에 온 추가 발주가23만매.그 거, 이 긴 플레이 스테이션의 역사중에서도 대기록입니다.어쨌든 반향이 예상 이상으로, 분명히1달까지 정도까지는 제품 부족 상태가 계속 된 기억이 있군요.

 

발매 일당일에 행렬은 있었습니까?

“행렬”이라는 느낌이 아니네요.2작목 이후라면 행렬은 할 수 있는데,1작목은, 마음에서 산다고는 생각해도, 모두도 산다고는 생각하지 않으니까.그러니까 당시는 행렬은 없었습니다만, 눈 깜짝할 순간에 상품이 없어졌다.

 

「GT1」까마귀로에 그 경향이 있습니다만, 일본보다 미국, 그리고 유럽 쪽이 유저수가 많지요.미국보다 일본이 적다고는 조금 의외였습니다.

이것은 단순하게 자동차에의 애정의 깊이라든지 확대라든지, 그 근처의 차이군요.

 

시리즈마다의 출하 갯수의 추이를 보시고, 무엇인가 느끼는 것은 있습니까?

지금까지 「GT」시리즈는 새로운 하드의 벤치마크적인 측면도 있었으므로, 역시 그 하드하고 최초의 「GT」(은)는 강하지요.그러니까, 「플레이 스테이션」으로 최초의 「GT1」, 「플레이 스테이션 2」(이하PS2)」(으)로 최초의 「그랑트리스모 3」(이하GT3)하지만 머리 하나 빠져 있는 것은 당연한 결과라고 생각합니다.단지, 내가 지금 가장 신경이 쓰이고 있는 것은 유저의 연령층이 오르고 있는 것이랍니다.

 

젊은이의 자동차 떨어져라고 하는 것입니까?

그래.17나이 이상은 차라리 좋다고 해도,17나이 이하라고 하는 연령층의 사람은, 거의 「GT」시리즈를 사지 않습니다.「그랑트리스모 5 프롤로그」(이하GT5P)의 데이터를 보자면.게다가, 젊은이의 흥미의 대상이 자동차는 아니어지고 있다고 하는 이야기가 되면, 일본만이 아니고 세계적으로 일어나고 있는 것이므로, 이것은 조금 걱정이네요.

 

그렇다고는 해도, 이5,000만개라고 하는 대기록은, 바꾸어 말하면, 그 만큼의 유저가 「GT」(을)를 받아 들여 준 결과라고도 말할 수 있는군요.이 정도 지지를 받고 있는 이유는 어디에 있다고 생각합니까?

「GT」의 유저층은, 크고 둘정원 차진다고 생각합니다.하나는 자동차를 좋아하는 사람.그러한 사람들은, 자신을 좋아하는 자동차가 들어가 있기 때문에 「GT」(을)를 사 주고 있다.카푸치노를 좋아해, 로드스터를 좋아해,GT-R(을)를 좋아해, 개개의 모델에 많은 팬이 있을테니까.그러한 의미에서는, 자동차 그 자체가 가지는 에너지에 도울 수 있고 있다고도 말할 수 있는군요.

또 하나는 게임 팬.방금전도 말했습니다만, 「GT」(은)는, 그 시대의 하드의 벤치마크적인 얼굴을 가지고 있기 때문에, 「GT」(을)를 사“지금의 게임기는 여기까지 왔다”라고 하는 것을 실감하고, 그것이 화제가 되어, 퍼져 간다.5,000만개라고 하는 숫자는, 그렇게 좋은 의미로의 순환이 있었기 때문 달성할 수 있었다고 생각합니다.

 

이10연간에 명실 공히 「GT」(은)는 일대 브랜드에 성장을 이룬 것입니다만, 브랜드로 해서 커지는 것에 따라, 구조손으로서의 압력은 역시 느낍니까?

압력은 항상 느끼고 있어요.「그랑트리스모 2」(이하GT2)때로부터 쭉.「GT1」 때는, 개발에 좋아할 뿐(만큼) 시간을 들일 수 있었고, 좋아할 뿐(만큼) 졸일 수 있었다.그러니까 어느 의미, 마음 편한 상태로 계속 만들 수 있던 것이에요.그런데 「GT2」이후는, 좋은 것을 만드는 것은 대전제로서SCE(소니·컴퓨터 엔터테인먼트)(이)라고 하는 회사나 하드에의 공헌도 생각하지 않으면 안 되니까.

 

한편, 브랜드로 해서 거대하게 되었지만 이유의 딜레마 등은?

그것은 없네요.단지, 단순하게 게임의 규모가 거대화 하고 있는 덕분에, 자꾸자꾸 개발이 곤란에 되고 있는 것은 사실이군요.예를 들면 「플레이 스테이션」 때는, 작은 팀에서도 구석에서 구석까지120%만들어 담고 있던 것이, 「플레이 스테이션 3」(이하PS3)정도가 되어 지면, 역시 개발 팀의 규모를 크게 하지 않으면 돌려선 안 된다.게임 자체도 복잡하게 되어 있기도 하고.그러니까, 딜레마라고 하는 것보다도“초조해”라고 말하는 편이 좋을까.……응, 대단히 가립는 느끼네요.

 

그렇다고는 해도, 하드의 진화를 생각하면, 이 앞도 필시 그 가립는 해소될 것 같지 않아……?

그래.그러니까, 거기를 어떻게 묻어 가는지, 이예요.이것은 게임에 한정되지 않는다고 생각합니다만, 구조손으로서는, 역시 완전한 것을 내고 싶고, 내지 않으면 안 돼요.메르세데스를 상징하는 말에“Nothing But The Best(최선인가 무인가)”라는 말이 있습니다.최선의 것, 완벽하지 않은 것이라면, 아무것도 하지 않는 편이 좋다는 의미입니다만, 나의 물건 만들기에 대한 스탠스는 확실히 그것입니다.그 폴리시는 지금까지도 그렇고, 앞으로도 관철해 가고 싶다.그렇지만, 지금의 게임 업계는 꽤 그것을 허락해 주지 않으면 옷 있어.그러한 의미에서는 괴로워하네요.몹시.

「GT」시리즈로 좋아하는 것은 「1」(와)과 「3」

이10연간에 릴리스 된 「GT」(은)는 「GT1」(으)로부터 「GT5P」까지 전7작입니다만, 깊은 생각이 있는 타이틀, 특별 마음에 드는 타이틀은 있습니까?

개인적으로 좋아하는 것은 「1」(와)과 「3」.반대로 가장 고생한 것은 「2」(웃음).

 

그 이유는?

(이)라고 하는지, 「1」(와)과 「3」(은)는 잘 다 할 수 있던 느낌이 듭니다.「2」(이)가 고생했다고 하는 것은, 무모하게 기획을 너무 포함시켜서 버리고, 시간도 메모리도 부족하게 된 (웃음).

 

특히 「1」(은)는 자동차 업계와의 퍼스트 컨택트라고 하는 의미에서도 특별한 존재군요.

그렇네요.내가 자동차 메이커에 최초로 기획을 가져 간 것은'92해 정도로.그 때는 「플레이 스테이션」이라고 하는 하드는 물론,SCE그렇다고 하는 회사도 아직 설립전이었으므로,SCE의 회사 설명서류와 플레이 스테이션의 하드의 기획서, 거기에 더해 「GT」의 기획서를 스스로 만들어 자동차 메이커에 프리젠테이션에 갔으니까.

 

그 때의 반응은?

당시의 게임 업계를 생각하면 당연한 일입니다만, “리얼 드라이빙 모의 실험 장치? 뭐그것?”(이)라고 하는 반응 밖에 없었지요 (웃음).그렇지만 최초로 토요타가OK해 주고 나서는, 순조롭다고는 말할 수 없어도, 어떻게든 되었다.

 

게임의 내용에 관심을 가지면 「GT1」(은)는 환경 매핑(※2)의 임펙트가 강렬했습니다.

그래그래, 환경 매핑과 나머지 리플레이군요.지금까지의 레이스 게임에도 리플레이는 있었습니다만, 드라이빙과 리플레이의 비중을50대50그리고 구성한 것은 「GT」(이)가 최초로 로부터.

 

리플레이를 중요시한 것은 어떤 곳부터?

나자신이 옛날, 영화 소년으로, 쭉 영화를 찍고 싶었다고 할 곳이 기반으로 되어 있군요.밖거북이로 예쁘게 자동차를 비춘다, 라고 하는군.게다가 많은 자동차를 수록하고 있기 때문에, 리플레이는 필수였던 것이에요.

 

60FPS(※3)(으)로 움직이는 덤 모드 「GT HiFi」(※4)도 당시부터 도전적이었지요.하드의 한계에 도전하는 근처가, 그야말로 「GT」답다.

원래 당시부터 레이스 게임은60FPS(이)가 아닌 안된다고 생각했으니까.그러니까 본편의30FPS그렇다고 하는 것은, 실은 본의 아니게 그렇게 되어 버렸다고 하는 경위가 있고, 조건을 특정하면60FPS그리고 움직이는 것은 알고 있었으므로, 마지막에 덤으로 넣었습니다.

 

그리고, 그60FPS하지만 최초로 실현된 것이 「3」(이)라고 하는 것습니다.

그래.「GT」시리즈로 가장 소중히 하고 있는 것은 드라이빙 필, 즉 운전해 기분이 좋은 일이기 때문에, 역시60FPS(은)는 절대 조건이예요.그것이 「GT3」(으)로 간신히 실현될 수 있고, 한편 하드의 표현력이 오른 것으로 리얼하고 아름다운 경관 속에서 레이스가 생긴다고 하는, 어느 종류, 지금의 「GT」에 공통되는 양식이 굳어져 왔다.

 

그 「3」의 시대를 되돌아 보고, 무엇인가 인상에 남아 있는 사건은 있습니까?

「PS2」의 시작을 향해서 「GT」의 데모를 끊임없이 만들고 있었으므로, 「PS2」라고 함께 걸어 왔다고 하는 인상이 강하네요.시기적으로 「PS2」의 발매는 「GT2」의3개월 후입니다만, 「GT3」(은)는 「GT2」(와)과 병행해 개발하고 있었으니까.그리고, 「GT3」발매 때에 유럽에 갔던 적이 있고, 샹젤리제 거리에 있는 큰 버진 초대형 상점의 점내의 디스플레이가 전부 「GT3」(이었)였던 일도 강렬하게 인상에 남으네요.점내도 패키지의 빨강으로 새빨갛게 되어 있고, 대단히 감동했다.“이런 일이 있어 좋은 것인가!?”(은)는 (웃음).

목표로 하고는“자동차 산업에 없어서는 안되는 존재”

초대 「플레이 스테이션」으로부터 「PS2」까지의 「GT」(은)는, 시뮬레이션 정도의 향상과 규모의 확대라고 하는 진화가 중심이었지만, 그것이 「PS3」의 「GT5P」에서는 온라인에 의해서 크게 양상이 바뀌려 하고 있습니다.

그렇네요.「GT5P」(은)는, 단순하게 지금까지의 「GT」의 퀄리티 업판이 아니라, 온라인으로 연결되는 것으로 무엇이 가능하는지가 큰 테마입니다.동시에 그것은 게임의 미래이기도 해 텔레비전의 미래이기도 해, 「플레이 스테이션」의 미래이기도 하다.그러니까, 그것을 형태로서 보여 주고 싶지요.

 

온라인에 의해서 게임이 어떻게 바뀌는 것인가?

그래.그러니까 레이스만이 아니고, 「그랑트리스모TV」(으)로 프로그램전송도 하고, 온라인으로 뉴스도 흘리고, 메뉴 주위의 유저 인터페이스(조작 방법)도 종래의 게임의 양식과는 다른 것으로 하고 있다.실은 「GT」의 온라인의 구상 자체는'01해정도는 대체로 굳어지고 있었습니다.

단지, 그것을 실현하려면 하드의 진화, 소프트웨어 기술의 성숙, 인프라의 충실이 필수였다.게다가, 그러한 시대가 빨리 올 것이라고 생각하면 좀처럼 오지 않아서 (웃음), 지금 와 그 구상을 「GT5P」(으)로 하나 하나 실현되고 있다고 하는 단계군요.

 

온라인에 의해서 「GT5P」도 진화하고 있습니다.향후에 기대하고 있는 유저, 「그랑트리스모·닷 컴」의 독자에게 향해서 무엇인가 메세지를 받을 수 있습니까.

「GT5P」(은)는 향후 나머지 몇회인가의 업데이트를 예정하고 있고, 「그랑트리스모TV」의 본격 전달이나 온라인 커뮤니티의 구축등을 실현하고 싶습니다.거기서 또 크게 게임이 바뀌어 오기 때문에, 향후도 주의 깊게 지켜보고 있으면 좋다고 생각합니다.그리고, 반복이 됩니다만, 「GT」자체가 게임의 새로운 모습, 혹은 텔레비전의 미래의 모습을 모색하고 있는 것도 의식하고 있어주었으면 좋겠어요.

 

마지막으로, 향후 「GT」(이)가 목표로 하는 곳(중), 목표는?

“최선인 물건 만들기”를 향후도 계속해 가고 싶다는, 하나.그리고는, 이번 처음 닛산GT-R이라고 할까들로 스스로가 가지는 기술이든지 감성이 진짜 자동차에 피드백되었군요.그러한 기술 교류라고 하는지, 자동차 업계에의 공헌은 향후도 계속해 가고 싶습니다.그러니까, 「GT」시리즈가 목표로 하는 것이라고 하는 의미로 말하면, “자동차 산업에 없어서는 안되는 존재가 되는 것”일까.
(2008년06월26일수록)

History of GRAN TURISMO

1997년12월23일 발매(일본)

그랑트리스모

테마는“리얼 드라이빙”.레이스 게임의 역사를 바꾼 일작

실차를 리얼하게 드라이브 할 수 있다고 하는, 전에 없는 컨셉으로 탄생한 시리즈 제일 작목.실차가 게임에 등장한다고 하는 문화가 아직 없는 시대에,100차종146그레이드의 수록은 누구나가 경탄 했다.

산내는 당시를 되돌아 봐 「자는 동안도 아까워해4연간 들여 만들었습니다.당초는, 닿는 사람에게 닿으면 좋다고 생각했습니다만, 발매일이 가까워지는 것에 따라, 이것이 받아 들여지는 것일까와 내심 두근두근이었어요」라고 말한다.

 

1999년12월11일 발매(일본)

그랑트리스모 2

CD-ROM2매 셋트.초대 플레이 스테이션의 한계에 도전한 시리즈2 작목

500차종600그레이드를 넘는 수록 차종, 다트를 포함한다29종류의 코스 등, 게임 볼륨이 크게 비약한 「2」.그 중에서도 해외 차종은 큰폭으로 확충되어 당시의 핫 모델은 물론, 히스트릭크카의 종류까지 수록하고 있었다.

「 「GT1」(이)가 글로벌에 성공한 덕분에, 이 때 간신히 해외 메이커와 컨택트를 취할 수 있게 되었습니다.원래 「1」의100차종146그레이드라고 하는 수에는 만족하지 않아서, 사실은 이 정도 넣고 싶었지요(산내)」.

 

2001년4월28일 발매(일본)

그랑트리스모 3

규모보다 품질.60FPS그리고 움직인 최초의 「그랑트리스모」

플랫폼이 「PS2」(이)가 되어, 산내가 가장 구애되고 있었다60FPS(을)를 실현한 「3」.규모라고 하는 의미에서는 「GT2」에 이르지 않기는 하지만, 모든 품질이 크게 향상.특히 시리즈의 요점이기도 한 드라이빙 필은, 스티어링 콘트롤러GT FORCE에의 완전 대응도 있어, 프로 드라이버를 윙윙거리게 할 정도로까지 성장했다.

산내도 「다트는 「2」(으)로부터 들어간 요소입니다만, 「3」(으)로 겨우 착실한 조작성이 되었다」라고 평가한다.

 

2002년1월1일 발매(일본)

그랑트리스모 컨셉2001 TOKYO

“컨셉카를 달리게 한 싶다”그런 모터 팬의 꿈, 실현된다

“쇼의 스테이지에서 밖에 만날 수 없는 컨셉카를 드라이브 한다”를 캐치 카피에, 제35회도쿄 모터쇼2001그리고 발표된 컨셉카를 중심으로 수록한 특별 버젼.

「실은 다음과GT-R의 관계는 여기로부터 스타트했습니다(산내)」라고 하도록(듯이), 오프닝에는GT-R컨셉이 까닭이 있음직하게 등장한다.

 

2003년12월4일 발매(일본)

그랑트리스모 4 “프롤로그”판

“교육”을 테마로 한 초보자용 타이틀

산내가 평소부터 염려하고 있던“초심자에게의 구제책”을 구현화한 타이틀.「GT4」에의 입문편이라고 하는 위치설정으로, 보드게임 감각으로 즐기면서 스포츠 드라이빙의 이로하를 배울 수 있는 educational 소프트가 되어 있다.

수록되는 차종이나 코스수야말로 적기는 하지만, 게임으로서의 볼륨은 충분히 있어, 또, 안보이는 부분이면서도 거동 시뮬레이션 엔진이Ver2.0(으)로 버전 업 되었던 것에 가세해 스티어링 콘트롤러로 처음 락·투·락2.5회전(900번)의 회전각을 실현했다GT FORCE Pro도 발매되는 등, 드라이빙 모의 실험 장치로서 큰 진화를 이루었다.

 

2004년12월28일 발매(일본)

그랑트리스모 4

사람, 자동차, 경관, 모든 것이 갖추어진 시리즈 집대성

사람, 자동차, 그리고 경관의3요소의 표현을 고집해, 「PS2」의 한계에 도전한 「4」.규모는 시리즈 최대를 자랑해,700차종 이상의 자동차,50종 이상의 코스,100종 이상의 레이스를 수록하고 있다.동시에, 새로운 feature도 많이 도입.그 중에서도, 플레이어가AI에 지시를 내리고 레이스를 하는 「B-spec모드」, 자유로운 앵글에서 자동차의 사진 촬영을 즐길 수 있는 「포토 모드」의 수록은 큰 반향을 불렀다.

물론, 시리즈의 진면목인 드라이빙 필도 브러시 업.진화한 시뮬레이션 엔진과 함께, 랩 타임의 정도는 실제의 타임의±5%라고 하는 차원에까지 도달했다.산내도 「그 무렵은 실차의 랩 타임에 얼마나 접근할 수 있을까를 쭉 했었어요」라고 당시를 말한다.

2007년12월13일 발매(일본)

그랑트리스모 5 프롤로그

온라인 대응을 무기로, 레이스 게임의 새로운 스탠다드를 목표로 한다

플랫폼이 「PS3」(이)가 되어, 비주얼, 사운드, 드라이빙 필, 모든 품질이 한층 더 향상.최대의 특징은 온라인에 완전 대응한 것으로, 최대16사람으로의 레이스는 물론, 「그랑트리스모TV」에 의한 자동차 관련의 프로그램전송이나 각종 뉴스 전달 등, 「GT」다운 feature를 다수 도입하고 있다.또, 온라인 무료 업데이트에 의해서 기능이나 요소가 추가되는 등, 게임 그 자체가 진화해 나가는 점도 본작이 아니라면.「GT5P」(은)는, 이 온라인과의 융합에 의해서, 다시 레이스 게임의 스탠다드를 목표로 한다.

(※1) 모타트·그랑프리
'94년12월16일 발매.일러스트레이터 마츠시타 스스무씨 디자인에 의한 판타직크트조의 레이스 게임.야마우치일전이 플레이 스테이션으로 최초로 다룬 타이틀로, 「GT」시리즈의 요점이기도 한 물리 시뮬레이션 엔진의 기반은, 이미 이 때 쌓아 올려지고 있었다.

(※2) 환경 매핑
보디에 주위의 경치가 비쳐 넣게 하는 것으로 요염한 질감을 표현하는 기술.「GT1」(이)가 등장할 때까지는 게임에서 그것을 표현한 것은 없고, 후의 게임 업계에 큰 영향을 주었다.

(※3)FPS
Frames Per Second의 약어로,1초간에 무슨 팽이 움직이고 있는지를 나타낸다.숫자가 많은 만큼 매끄럽게 보인다.

(※4)GT HiFi
「GT1」에 두고, 특정의 조건을 채우면 출현하는 보너스 모드.타임 어택만이면서,60FPS(으)로의 드라이빙을 즐길 수 있었다(본편은30FPS).

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희준부활 2008-08-09 오후 14:03

첫댓글이네요 ㅋㅋㅋ

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SPEC3에 나와줄 것 같은 예감. 토미님의 글 옮깁니다. 켈리포냐 버젼이 나오는군요. 스펙3에 뉘르와 등등의 업데이트가 있나 봅니다. 무진장 기대되네요. 아마도 9월정도로 예상되네요.

그란투리스모 토미 마키넨 2008-07-18 23:40 7776 0 11