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NFS Shift 2 일문일답

by TommiKIN posted Mar 23, 2011 Views 3845 Likes 0 Replies 3
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EA 커뮤니티 매니저, 드류 한과 일문일답(제임스웨이즈)

-왜 피트스탑이 없나?
=피팅은 타이어 변경, 데미지 회복, 연료 보충이 필요하다.
플레이어는 상호작용할 수도 하지 않을 수도 있다.
완벽하게 피팅 작업을 마치지 않는다면 게임 플레이의 열기가 식을 우려가 있다.

-타이어 소모가 있나?
=그렇다. 하지만 온라인에는 없다.

-타이어 소모는 있는데 피트스탑은 없다는 말인가?
=타이어 소모는 랩수에 따라 적용된다.
타이어 온도가 올라가기 시작하면서 그립이 좋아지고 레이스가 진행될 수록 타이어 소모가 일어난다.
인듀어레이싱을 오래하는 정도에 따라 소모는 진행된다.

-트랙의 파편들은 그립에 영향을 주나?
=그렇다. 차량의 반응이 늦어진다.

-프랙티스와 퀄리파잉은?
=없다.

-FIA GT 몇몇 트랙은 없는데?
=라이센스 따기가 쉽지 않고 한마디로 설명하기 힘들다.
트랙 개발기간도 오래걸린다.
다음 시즌에 코스가 바뀌기도 한다.
본질적으로 돈과 시간이 많이 든다.
몇몇 트랙의 라이센스는 정말 따기 어렵다.

-DLC 계획은?
=지금은 말할 수 없다.

-베터스트와 같은 몇몇 트랙의 폭이 넓은 것 아닌가?
=그렇지 않다.
CAD 자료를 참고했고 실제 드라이버의 '느낌'을 반영했다.
베터스트의 경우 차량 3대가 동시에 들어가는 폭이다.
게임과 같다.
트랙 단체의 의견도 취합했다.

-EA와 페라리의 관계는?
=페라리는 소니 독점이다. MS도 가지고 있다.
루머와 달리 EA는 그들과 좋은 관계다.
당장 라이센싱하기는 힘들다.

-피시판 DLC는?
=없다. 피시판 지원은 정말로 좋지 않은 방법이다.

-피시판 모더들에 대한 의견은?
=SMS(제작사)도 모더로 시작했다.
그들을 공식적으로 지원해줄 수 없지만 중단을 요구할 수도 없다.
하지만 그들의 작업을 주시하고 이해하고 있다.

-시프트2 물리의 기반은?
=같은 엔진이지만 물리, 빛, 타이어 모델링, 야간 레이싱 등 전체적인 개선을 위해 고생했다.

-드리프트도 같은 엔진인가?
=그렇다. 시프트1은 드리프트때 다른 엔진을 썼지만 이번에는 같다.
드리프트카는 전적으로 튜닝에 달려있다.

-차량외관 변경은 개별적인가, 시프트1처럼 패키지인가?
=패키지다.

-차고 슬롯은 몇개인가?
=슬롯은 없다. 원하는 만큼 채울수 있다.
같은 모델로 멀티도 가능하다.
한가지 모델을 3가지 셋업과 업그레이드 방식으로 다룰 수 있다.

-레이싱룰과 플레그 적용은?
=시프트1과 같다. 플레그 적용이 없고, 5초간 되돌림도 없다.
공격적인 드라이빙 성향으로 인한 접촉사고에 대한 패널티와 플레그 룰도 없다.

-포토모드는?
=카메라 앵글, 패닝, 스피닝, 틸트 기능이 있다.
사진은 저장하고 다시 볼수있다.
포르자처럼 복잡하지 않다.

-멀티미디어 공유는?
=포토와 리플레이 비디오는 싱글과 멀티 모두 갤러리에 업로드 하고 공유할 수 있다.
당신의 친구가 '선호'한다면 유튜브에 올릴 수도 있다.

-고전차량이 적은데?
=게임의 방향에 맞게 라이센싱과 차량을 선택했다.

-고전차량 DLC는?
=지금 말할 수 없다.
(주석)Speedhunters 닷컴에서의 정보
고전차량 DLC를 지금 말할 수 없지만 놀라운 애드온을 준비하고 있음.
패키지를 발표하기 전까지 밝힐 순 없음.

-사운드는 새로 녹음했나, 재활용인가?
=재녹음한 것도 있고 수정한 것도 있고, 향상시킨 것도 있다.
트레일러를 통해 접한 것도 있겠지만 작업을 끝마친 것은 아니다.

-온라인 충돌옵션 유무는?
=없다. 충돌은 실제 레이싱에서 일어난다.
충돌시 되돌림 버튼도 없다.
충돌의 결과를 다룰 줄 알아야 한다.

-엘리트 모드나, 칵핏 시점을 사용하면 특별한 보상이 있나?
=없다. 어시스트를 잠궈두지 않는다.
헬멧 시점이나 칵핏도 마찬가지다.

-온라인 모드는?
=레이싱에 드리프트, 타임어택이 있다.
=드라이버 듀얼- 산 정상에 오르는 형태의 게임.
상대를 이기고 친구들을 초대할 수 있다.
=캐치업 팩- '고양이와 생쥐'처럼 많은 생쥐 차량을 잡는 방식.
=캐치업 듀얼- 고전차량과 현대차량의 경주. 고전차량이 먼저 출발.
=매치업은 플레이어 유형에 기반한다.
멈추지 않고 들이박는 성향의 사람은 비슷한 성향끼리, 클린 레이서는 클린 레이서와 맞붙는다.

-모든 차량은 튜닝가능한가?
=그렇다. 모든 차량은 튜닝카 모드로 전환 가능하다.

-동력전달계통(drivetrain) 전환은?
=없다. 엔진 교환은 가능하다.

-AI의 변동사항은?
=AI는 유저의 레벨과 기술에 기반하여 융통성을 지닌다.
당신이 강하면 그들도 괴물이다.
만약 계속 지면 AI의 스케일이 되돌아간다.
AI는 특유의 성향을 가지고 있다.

-퀵레이싱에서 모든 차량은 풀려있나?
=아니다. FIA GT차량이 아닌 클래스당 한대의 차량을 얻는다.
퀵레이싱에서 사용할 차량을 풀기 위해서는 구입해야 한다.

-클러치 지원은?
=휠에서 지원한다. 패드는 지원하지 않는다.

-트랙 디테일은 향상됐나? 제외된 것은?
=관계없는 사물은 제외하고 보다 실제 모습에 초점을 맞추었다.
트랙 측면의 경우 시프트1보다 나아졌다(특히 스파).

-XP의 경우 정확성과 공격성에 관련 여부는?
=모든 행동이 XP를 얻는데 관련된다.
정확성 대비 공격성 등은 제외시켰지만 모든 행동을 수집해 반영하는 시스템이다.
오토로그 챌린지를 통해 XP를 얻을 수도 있다.

-온라인 남는 기록은?
=핫랩 기록, 명성, 오토로그 챌린지, 포토모드 경쟁 등이 있다.

-커뮤니티에서, 포르자와 같은, 튜닝, 데칼, 차량 선물 등이 있나?
=없다.

-전작에서 차량충돌이 잦았다. 변화는?
=차량은 바닥에 붙어서 달린다.
차량이 튕기며 달리는 현상을 수정했다.
차량은 당신의 옆으로 돌아갈 것이다.
하지만 당신이 드라이빙 라인을 침범하고 속도를 매우 줄인다면 그들은 당신과 부딪칠 지도 모른다.

-플래쉬로 위협을 가할 수 있나?
=없다. 야간 레이싱에서 하이빔은 지원하지 않는다.

-아케이드와 심, 어느쪽에 가깝나?
=시프트는 릿지와 고담 포르자, 그란 가운데 중간에 위치하는 첫번째 게임이였다.
시프트2는 포르자와 그란 쪽에 가깝다.
심과 실제에 초점을 맞추었다.










이번에도.. 평작될 가능성이 농후하네요.

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