자유게시판

신변잡기부터 자유롭게~ 하지만 적당히!

1.  자동차만 보고는 메이커와 국적을 알기 힘들다.

2.  FF, FR, MR, 4WD이 무슨 뜻인지 모르겠다.

3.  언더스티어와 오버스티어의 의미를 모른다.

4.  TCS(트랙션컨트롤장치)의 기능을 이해하기 힘들다.

5.  가이드라인이 없으면 달릴 수 없다.

6.  TCS가 없으면 달릴 수 없다.

7.  차가 미끄러지면, 왜 미끄러지는 지 모르겠다.

8.  차가 미끄러질때, 다시 복귀하기 힘들다.

9.  브레이크를 밟아야 된다는 것이 불만이다.

10.  브레이크와 핸드브레이크의 차이를 모르겠다.

11.  언제 브레이크를 밟아야되는지 모르겠다.

12.  얼마동안 브레이크를 밟아야 되는지 모르겠다.

13.  액셀은 무조건 다 밟아야 한다고 생각한다.

14.  브레이크도 무조건 다 밟는거다.

15.  코너를 돌아나가는 전체적 과정을 모르겠다.

16.  AT로 한다.

17.  MT의 이점을 이해하기 힘들다.

18.  언제 변속을 해야하는지 모르겠다.

19.  왜 변속을 하는지 모르겠다.

20.  변속타이밍이 속도에 영향을 주는지에 대해 아직 모른다.

21.  패드로 한다.

22.  900도 스티어링은 불필요하다고 생각한다.

23.  미끄러질 때의 스티어링 조작을 모르겠다.

24.  코너에 들어가면 일단 스티어링을 틀고 본다.

25.  하중이동의 개념을 모른다.

26.  무엇이 하중이동을 할 수 있게 하는지 모른다.

27.  세팅은 다른 세계의 이야기다. 세팅맹이다.

28.  튜닝파츠 붙이면 무조건 빨라지는 줄 안다.

29.  최고속이 나오면 무조건 빠른 줄 안다.

30.  아웃-인-아웃 외에 다른 라인주행법을 모른다.

31.  뒷차가 추월하려고 하면 못하게 하는게 정석이다.

32.  코너에서 앞차를 추월할때는 최대한 앞차를 이용해서 돈다.

33.  필요하다면 벽치기나 숏컷을 해서라도 코너를 돈다.

34.  ...










내용은 계속 추가하겠음.
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비스바덴 2011-03-22 오전 10:34

흠... 자가테스트!

1. 알고있음!

2. FF(프론트엔진, 프론트구동! 특징이라면 무게배분이 앞으로 많이 쏠려있어 스포츠적인 움직임이 힘들며 언더스티어 특성을 가지고 있어 재가속이 어려우나 제동으로만 다시 복귀하기가 쉽다는 특징을 가지고 있음),
FR(프론트엔진 리어구동! 특징이라면 무게배분이 FF보다는 좋으며 오버스티어 성향을 보이므로 실력이 된다면 재미있는 드라이빙 가능!)
MR(미드쉽엔진, 리어구동! 엔진이 운전석 바로 뒷쪽인 차량의 중간에 있어 50:50의 무게배분이 쉬우며 뉴트럴 스티어의 특성을 가져 스포츠적인 요소가 가장 강함!)
4WD(4륜구동! 특징이라면 4바퀴가 다 가속에 사용되기 때문에 재가속시 스핀을 최소화로 만들 수 있어 빠른 가속이 가능하며 대부분 언더스티어 성향을 보이고 시스템으로 인한 무게 상승이 큼!)
RR(리어엔진, 리어구동! 포르쉐나 RUF가 이 방식을 고수함. 무게 배분이 뒷쪽에 있고 뒷바퀴굴림이기에 리어쪽 접지력을 뛰어나나 앞쪽의 접지력이 떨어져서 언더스티어 경향을 보이다가 무거운 리어쪽이 슬립한다면 오버스티어로 급 돌변하기에 가장 운전하기 난해한 형식이지만 운전하는 재미도 가장 뛰어남.)

3. 언더스티어(자신이 조향하고자 하는 쪽보다 바깥쪽으로 튕겨져 나갈려고 하는 현상. FF나 4WD에서 많이 발생되며 제동으로만 컨트롤 가능하기에 초심자들의 대처가 쉬움!)
오버스티어(자신의 조향하고자 하는 쪽보다 더 안쪽으로 들어오는 현상. 한마디로 리어쪽이 바깥으로 흐름. 초보자들은 제어가 힘듦. 강제로 오버스티어를 일으키는 드리프트같은 기술도 있음!)
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비스바덴 2011-03-22 오전 10:46

4. TCS(트랙션 컨트롤 시스템의 약자로 타이어가 지면에 붙어 있지 못하고 슬립이 일어날때 차량이 스스로 판단을 하여 독립식으로 4개의 타이어를 스스로 제동해서 접지력을 살리는 시스템. 안전하지만 그만큼 가속을 못하기 때문에 타임로스가 발생함. 스포츠 세계에선 어울리지 않음!)

5. 가이드라인이 없어도 달릴 수 있음! 그란2때는 무조건 켜고 달렸지만 어느샌가.. 그 라인은 평균적인 라인이고 오히려 끄고 달려보니 나만의 최적화된 레코드라인이 눈에 들어옴. 애초부터 끄고 연습하는 것이 낫다고 생각!)

6. TCS는 타임로스를 일으키는 방해꾼일뿐... 차량의 특성, 코너 진입시 충분한 브레이킹, 코너 전개시 적절한 악셀링, 풀악셀 전개 시점만 연습한다면 TCS는 방해꾼일뿐..

7. 미끌어 지는 이유;; 가장 큰 요인은 타이어의 접지력 한계치를 넘어서!

8. 어느정도만 할 수 있다;;

9. 브레이크의 기본적 원칙은 제동을 해주는 역할이지만 차량을 앞쪽으로 쏠리게 함으로써 프론트쪽 타어어의 접지면적을 넓혀주는 역할도 함. 그로인해 코너의 한계점이 높아짐.)

10. 일반 브레이크는 앞의 제동으로 차가 앞쪽으로 튀어나갈려는 힘을 제어하는 중심측 역할을 함. 사이드 브레이크는 리어쪽 브레이크로써 뒷쪽의 제동을 하게 되는데 이렇게 해버리면 무게중심이 흐트려져서 뒷쪽이 슬립이 나는 경우가 있음. 가장 이상적인 브레이킹은 프론트7, 리어3이며 사이드는 보조적인 역할&리어쪽을 임의로 흐르게(드리프트 할때) 만들때 사용됨.
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Daler_Mehndi 2011-03-22 오전 10:48

헐 저 33번ㅜㅜ
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비스바덴 2011-03-22 오전 10:56

11. 일반적으로 브레이킹 타이밍은 코너를 들어가기전 프론트의 접지력을 살릴때나 혹은 자세를 잃었을때

12. 차량의 성능에 비례해서 코너 전개시 다시는 브레이크를 밟지 않고 악셀링으로 빠져 나갈 수 있을때까지.

13. 고출력 차량에서 악셀을 무조건 다 밟으면 FF는 언더스티어가 강하게 나타나고 FR은 오버스티어가 강하게 나타남. 그러면 타임로스가 발생하게 됨. 가장 좋은 악셀링은 다 밟는 것보다 접지력을 최대한 살리며 자신의 원하는 코너링이 될 정도만 밟아줌. 코너를 빠져나간후나 직진에서는 그저 풀악셀.

14. 브레이크를 끝까지 밟으면 생기는 문제는 타이어가 락(Lock)이 걸림. 그렇게 되면 제동거리가 늘어 날 뿐만 아니라 락이 걸린상태에서는 조향이 불가능해짐. 또한 무게중심을 읋어버리며 각종 스티어를 유발 할 수 있음. ABS가 장착된 차량이라면 상관없지만 Non-ABS라면 타이어의 한계점까지 브레이킹을 했다가 다시 풀어줬다가를 반복하는 HBS(휴먼 브레이크 시스템)를 해야함.

15. 진입전 충분한 제동과 자신의 라인을 머릿속으로 그림. 진입시 그 라인을 따라가며 그 라인에 맞도록 악셀링을 해줌. 단. 스티어링을 더 꺽거나 푼다면 좋지않음. 코너를 빠져나가고 머신의 무게중심이 안정을 잡았다면 풀악셀로 전개.

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비스바덴 2011-03-22 오전 11:05

16. AT.. 편하지만 레이싱에는 어울리지 않음. rpm을 자유롭게 쓸 수 없음. 엔진마다 최고의 효율을 내는 시점이 있는데 코너 진입후 그 시점을 기준으로 악셀링을 해야 코너 전개후에 빠른 속도로 재가속이 가능해지는데 AT는 바보;; 또한 제동시에도 충분한 엔진브레이크를 사용할 수 없음.

17. 16번과 동일.

18. 최저점은 최고의 토크를 내는 시점과 비슷하게. 최고점은 최대마력을 낼 수 있는 구간을 넘어 리밋이 걸릴때까지.

19. 변속을 하는 이유는 기어라는것이 그렇게 생겨 먹었기 때문. 기어의 단수가 낮아질 수록 기어의 톱니가 큰 놈이 들어감. 그러므로 힘은 강하지만 작은 기어와 비교했을 시 돌아가는 회전의 양이 작음. 그러므로 빠른 속도를 내기 힘듦. 고단의 기어일수록 힘은 떨어지나 회전의 양이 많아짐. 제동시에 기어변속은 반대로 기어톱니가 큰걸로 변속을 해줌으로써 풋브레이킹과는 다른 보조 브레이킹(엔진브레이크)을 노릴 수 있음.

20. 만약 최고 출력이 나는 시점에서만 변경을 한다면 다음 상위 기어에서 알피엠이 많이 떨어지면서 최대토크가 나오는 시점에 도달하기의 시간이 오래 걸리게 됨. 그러므로 타임로스가 발생.
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비스바덴 2011-03-22 오전 11:11

21. 휠로 하는중요.

22. 900도를 다 쓸일은 거의 없음. 다만 900도냐 아니냐의 차이는 미세한 컨트롤에서 차이가 남.(예를 들면 900도 휠이 아닌 경우는 조금만 움직여도 차량이 확 돌아가버리기에 미세한 컨트롤이 힘듦, 패드로 하시는분들은 십자키와 아날로그 스틱을 생각해보시면 되요.)

23. 이건 상황에 따라 다르지만 40%밖에 컨트롤 못함 ㅠ

24. 위에 명시했듯 자신의 포인트를 찾아 가는것이 중요. 무조건 튼다고 틀리는건 아님 ㅜ 어려움 ㅠ

25. 하중이동이란 쉽게 말하면 차량의 거동상태. 제동시는 앞쪽으로, 가속시는 뒷쪽으로, 코너시에는 코너가 들어가는 반대 방향으로... 거기에 따라 4바퀴의 접지력이 틀려지고 그 접지력을 최대한으로 이용하기 위해선 하중이동을 익혀야함.

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비스바덴 2011-03-22 오전 11:20

26. 25번에 명시

27. 세팅을 하느냐 마느냐의 차이는 A라는 차를 모느냐 B라는 차를 모느냐라고 할 수 있을 정도로 엄청난 차이를 보임. 스티어의 현상을 억제 혹은 반대로 만들 수도 있고 서킷의 특성에 따라 기어비도 다 틀림.(깊은 코너가 많은 코스냐, 얕은 코너가 많은 코스냐, 직진이 많으냐 등등), 코너의 한계치를 늘릴 수도 있고 너무 수많은 변수가 존재하는것이 세팅;; 하지만 세팅을 건들기가 힘듦. 초보자들은 0과 100을 기준으로 그안에서 원하는 세팅값을 찾기 보다는 0과1의 사이에서만 세팅을 하는것이 대부분;;

28. 튜닝을 해서 무조건 좋아지는 항목은 몇개 안됨. 타이어, 무게정도. 세팅은 +@의 역할이라면 튜닝은 중점적인 부분이 되기에 잘못건드리면 밸런스라는 부분이 깨짐. 그러면 돈칠한 똥차 ㅠ

29. 아까 기어비라는것에서 잠시 언급함. 최고속이 높으면 가속력이 떨어지고 가속력이 높으면 최고속이 떨어짐. 기어가 생겨먹은게 그렇게 생겨먹음.

30. 카페타라는 만화보면 나오지만 아웃-아웃-인으로 재가속에 중점을 둔 주행도 있고 이것은 너무 여러가지 변수가;;
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스팅레이 2011-03-22 오전 11:21

8,11,12,15,27 : 5개 정도 해당되네요 ㅜㅜ

추가 34 알지만 잘안된다 -0-
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ikari_team 2011-03-22 오전 11:33

대부분은 많이 혹은대충이라도 아는부분이지만 세팅쪽은 모르겠심...건드리는거라고는 에어로다이나믹 정도;;;
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비스바덴 2011-03-22 오전 11:34

31. 정석은 비켜주는게 답이고 가혹한 레이싱 세계에서도 매너임. 특히 한바퀴 뒤쳐지거나 할때는 절대적으로 비켜줘야함.
하. 지. 만. 현실에선 그렇지 못하는 경우도 있음;; 팀전을 할때는 자신의 팀을 위해서 뒷차를 마크하기도 하고 심지어 F1에서도 그런일이 자주 발생하는데 대표적으로는 2010 아부다비 그랑프리에서 페트로브가 알론소를 못지나가게 만들어;; 알론소가 월드 챔스를 놓치게 만든 1등공신이.... 컥;; 그래도 겜상에선 매너를 지키자구요^^;;

32. 온라인하다보면 제일 짜증나는 부분... 코너를 돌기전에 충분한 감속을 하고 코너에 진입했는데 뒤에서 때려박고 나는 코너아웃되고 박은분은 나로 인해 제동이 된걸 이용해 매우 깔끔하게 코너를 빠져나가는 모습을 볼땐... 플스 끕니다. 하지맙시다~

33. 기록단축에는 도움이 되겠지만 실력이 늘지는 않음. 축구하라고 공 줬는데 핸드볼하겠다고 손으로 공들고 골대에 던지는것하고 비슷;;
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BarkusBill 2011-03-22 오후 12:40

10개정도 해당 덜덜덜....
브레이킹은 아직은 어렵다능요~
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Eaglehon 2011-03-22 오후 12:50

9 번 19 번 입니다 ^^
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동주우 2011-03-22 오후 17:33

패드로 하는게 잘못된 건가요...... 학생이라서..... ㅜㅜ
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title: GT6데미갓 2011-03-22 오후 20:11

이거 나름 재밌는데요. 위 자료로 분석되는 토미님의 분석이 궁금합니다.
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원빈 2011-03-22 오후 20:16

23 25 26 27 모르겠네요. 또 다른 질문은 대체 PP를 어떻게 맞춰서 게임하는지도 모르겠습니당
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